WikiRPG/Criação de aventuras

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.
Este texto é apropriado para usuários de nível básico.

Neste módulo serão abordados regras e recomendações para criação e desenvolvimento de aventuras e campanhas .

Aventuras e Campanhas[editar | editar código-fonte]

Aventura é o nome dado em WikiRPG ,à história contada pelo Mestre .Uma aventura não se constitui de uma história fechada e pré-determinada , no qual os jogadores apenas fazem o que o Mestre quer.Trata-se de uma história que deve evoluir conforme a interação dos jogadores , no qual os jogadores façam parte e diferença do mundo em que estão .Geralmente uma história é desenvolvida como uma "busca de um objetivo" proposto aos personagens e os quais eles deveriam alcançar.

Uma Campanha são diversas aventuras interligadas , onde os eventos de uma aventura influenciam em outra , e os jogadores jogam com os mesmos personagens ,evoluindo e adquirindo experiência através de cada aventura.

Criação de Aventuras[editar | editar código-fonte]

Uma aventura deve ser criada previamente (i.e. antes da narração da aventura) para garantir ao Mestre que possa controlar coerentemente os rumos da narração. Além disso preparar a narração anteriormente permite ao Mestre organizar recursos para ajudar em sua narração caso precise como mapas, desenhos, músicas e afins.

Esta seção pretende mostrar passo-a-passo como o Mestre pode criar ou adaptar aventuras para sua narração.

Gênero[editar | editar código-fonte]

Gênero define o tipo de abordagem e o cenário onde ocorrerá a aventura narrada pelo Mestre. Como exemplo dos principais gêneros temos :

  • Comédia
  • Capa e Espada
  • Espionagem
  • Fantasia
  • Fantasia medieval
  • Ficção científica
  • Guerra
  • Histórico
  • Horror
  • Super-Heróis

Uma aventura pode misturar dois ou mais gêneros.

Plot[editar | editar código-fonte]

O Plot é a idéia básica da aventura, um resumo básico de cinco linhas que define a idéia principal que norteará a aventura.A maioria das aventuras baseia-se no esquema básico : problema-busca da solução do problema-solução , o qual pode envolver conseguir algum objeto , encontrar alguma pessoa, derrotar um inimigo e diversas outras idéias.O Mestre pode criar seus próprios plots ou basear-se em outras fontes como livros, filmes e jogos.

Uma coisa importante ao se criar o plot da aventura é estabelecer-se o Motivo. Motivo é o porquê do PdJ participar da aventura: um personagem não pode ser inserido em uma aventura do nada : ele deveria ter motivos coerentes para participar da história criada pelo Mestre.

Cenas[editar | editar código-fonte]

Ao se definir a idéia básica e o cenário em que ocorrerá a aventura, o Mestre pode definir as Cenas , isto é ,decompor a idéia em passos básicos em busca da resolução da aventura definindo locais que serão necessários para os jogadores passarem , os eventos que ocorrerão e os PdMs que serão encontrados.As cenas não devem ser fechadas: dê preferência à idéias gerais que possam ser adaptadas conforme a necessidade.

PdMs[editar | editar código-fonte]

Os PdMs (Personagens do Mestre) são os personagens que o Mestre interpretará para desenvolver sua aventura e interagir com os jogadores.Qualquer personagem da história que não for interpretado por um jogador será um PdM.

Há três tipos de PdMs:

  • PdMs comuns: é qualquer personagem sem muita relevância dentro da história.Pessoas encontradas na rua ,animais gerais e afins ,são personagens no qual geralmente o Mestre não detalhará muito póis interagirão muito pouco com os PdJs.
  • PdMs secundários: são personagens não tão importantes na aventura , mas que interagem com frequência com os personagens ou tem presença importante na aventura.São mais detalhados , com uma personalidade determinada , características e motivações visíveis.
  • PdMs principais: personagens do Mestre importantes na aventura , incluindo principalmente vilões.O Mestre de preferência deve criar a ficha de personagem destes PdMs e construir em profundidade suas motivações , ações e evolução conforme o desenrolar da aventura.

Narração de Aventuras[editar | editar código-fonte]

Como narrar[editar | editar código-fonte]

Abaixo damos dicas ao Mestre de como conduzir uma aventura de WikiRPG, mas sem fazer disto regras inflexíveis:

  • Prepare o material da aventura antes de narrar .Organize os dados ,mapas e qualquer material de apoio para facilitar a consulta na hora da aventura.
  • Ao narrar busque seguir o padrão : descreva a cena, ouça as ações dos PdJs e interaja com elas (descrevendo os eventos do ambiente, ações e falas dos PdMs).
  • Divida as cenas em turno quando se mostrar necessário.Em um turno um personagem (PdJ ou PdM) tem direito a uma única ação.Assim cada jogador tem direito à uma única ação por vez em um turno.
  • Role os dados apenas em situações de combate e aleatoriedade.Na maioria dos casos siga o bom senso e descreva o resultado de uma ação ou evento efetuado.
  • Caso seja necessário role dados escondido para que os jogadores não vejam o resultado.

Recomendações ao Mestre[editar | editar código-fonte]

  • As regras de WikiRPG foram criadas e testadas buscando ser o mais genéricas e coerentes possível.No entanto o Mestre tem total liberdade de alterá-las e adaptá-las conforme a sua conveniência para sua narração, contanto que sirva apenas com o propósito de melhorar a dinâmica de jogo.
  • Crie aventuras simples que possam ter desfechos em no máximo duas horas.É uma garantia que não haverá cansaço por parte de nenhum dos jogadores.
  • Permita que todos os jogadores possam jogar.Muitas vezes alguns jogadores se isolam ou não tem oportunidade de jogar devido a outros jogadores.Organize a aventura ,evite o estrelismo de alguns e a bagunça generalizada e permita que todos tenham a sua vez.

Campanhas[editar | editar código-fonte]

Uma Campanha é uma série de aventuras interligadas onde os eventos que ocorrem em uma aventura afetam diretamente os eventos da outra , e onde geralmente os jogadores atuam com os mesmos personagens no decorrer das aventuras.O diferencial da campanha em relação a aventura é a percepção do Tempo , que mostra a evolução e decadência de personagens ,objetos e lugares conforme o decorrer das aventuras.Um personagem pode ser pobre, enriquecer , entrar em aventuras, tornar-se um rei e morrer tudo em uma campanha.

Como criar uma campanha[editar | editar código-fonte]

Criar uma campanha tem a mesma estrutura de criar uma aventura, apenas demanda um pouco mais de trabalho:

  • Plot: O Plot da campanha é a trama básica que implícita ou explícitamente serve como fio condutor entre as aventuras.Uma campanha coerente deveria ter início-meio-fim com uma conclusão coerente com a trama.Cada aventura devria ser (em maior ou menor grau) um passo em direção à esta conclusão.
 Exemplo: o mundo de fantasia medieval Rorshl é dominado por um tirano chamado Kulandar.
 A Trama da Campanha pode ser derrotar Rorshl.As aventuras então serão montadas tendo
 como objetivo a batalha final contra Kulandar.
  • Sub-Plots: Sub-plots são tramas secundárias ligadas ou não com a trama principal que surgem à cada aventura para dar "um colorido" à vida dos personagens que não viveriam 24 horas apenas buscando a conclusão do plot principal.
 Exemplo: cada evento e personagem podem ter sub-plots dentro da Trama de Rorshl.Um 
 personagem pode estar querendo encontrar a irmã que perdeu na infância.Outro pode 
 estar querendo libertar seu reino de Dukim-Anan, um barão à serviço de Rorshl.E outro
 pode estar querendo apenas ser um herói reconhecido pelas eras.
  • PdMs: Em uma campanha os PdMs principais e secundários devem ser bem trabalhados e interpretados pois aparecerão constantemente nas aventuras. Desta forma o Mestre deve ter a preocupação de criá-los com detalhes e desenvolvê-los consistentemente com o tempo e o ritmo da aventura.
 Exemplo: Kulandar como o vilão principal da história é um PdM que deve ser detalhado.No
 entanto ele é mais importante pelos eventos que possa causar já que um ditador do mundo
 não é acessível pessoalmente por qualquer aventureiro iniciante.No entanto em uma campanha
 para sua derrota há milhares de PdMs que podem interagir com os personagens: o velho Thelon
 que já foi um cavaleiro andante e hoje cego busca ajudar os personagens ensinando as artes
 das batalhas; madame Zuron, dona de um bordel que sempre tem informações interessantes e 
 serviços prestativos aos personagens, o menino Tilian que vive nas ruas após a morte de 
 seu pai por Dukim-Anam , e outros.Estes personagens por exemplo podem ser constantes , 
 outros inseridos em aventuras mais avançadas , e eles como personagens também devem evoluir.
 Thelon velho o suficiente com o tempo pode morrer de velhice, madame Zuron se torna uma 
 dama da alta corte antes de ser assassinada por Dukim-Anam e Tilian pode crescer e se 
 tornar um conhecido ladrão e quem sabe vingar seu pai.
  • Aventuras:Existem dois tipos de aventura em uma campanha: ligada à trama e aventuras únicas (isto é fora da trama da campanha).As aventuras ligadas à Trama da Campanha devem ser coerentes:o mestre já deve à príncipio determinar o número de aventuras da campanha criar o plot de cada aventura,estabelecer como os personagens podem chegar à aventura de conclusão , criar os PdMs e analisar como inseri-los na aventura .
 Uma campanha para derrotar Kulandar deveria ter um número de aventuras e eventos 
 suficientes para evoluir um personagem para poder combatê-lo.
  • Controle de tempo e eventos: Como a coisa mais importante em uma campanha é o tempo , o Mestre deverá ter um cuidado especial ao narrar suas aventuras. O Mestre deverá ter um controle de como o tempo passa no jogo ,os eventos que ocorrem (e como isto impacta todo o cenário para as próximas aventuras), personagens que nascem , morrem ou evoluem.

Lidando com personagens[editar | editar código-fonte]

Evolução e decadência[editar | editar código-fonte]

Através das aventuras os personagens (PdJs e PdMs) evoluirão ou decairão conforme suas ações. Ao contrário de outros RPGs em WikiRPG o passar do tempo não é necessariamente uma evolução (conquistada por Pontos de Experiência), mas um personagem que não buscar evoluir estagnará ou decairá.É importante que o Mestre tenha um controle das ações dos personagens e da passagem de tempo para garantir a coerência da evolução ou decadência do personagem.

Velhice[editar | editar código-fonte]

Estas regras de velhice aplicam-se a humanos , mas podem ser adaptadas com facilidade para qualquer outra raça.Em WikiRPG à partir dos 60 anos de idade um personagem deve fazer Teste de Vigor à cada 5 anos de jogo.Se falhar no Teste perde permanentemente 1 em todos os seus atributos.Também deve fazer um Teste de QI à cada 10 anos à partir de 60.Se falhar perde -1 permanente de QI. Com o passar dos anos (se o personagem não morrer antes) , se algum atributo chegar à 0 , o personagem morre de causa natural.

Morte[editar | editar código-fonte]

Em aventuras e campanhas mais cedo ou mais tarde um personagem (PdM e PdJ) morrerá quer seja por um ato inconsequênte , quer seja por um evento ocasionado pelo cenário ou por morte natural. Exceto em cenários que a ressurreição seja possível ,ao morrer um PdJ o jogador deve construir um novo personagem e ser inserido na aventura ou na campanha.

Inserção de novos personagens[editar | editar código-fonte]

Com a morte de alguns PdJs ou com a chegada de novos jogadores e saída de outros , o Mestre pode inserir novos PdJs em sua aventura ou campanha. Para isto deve ser coerente na inserção e retirada de personagens de modo a manter o equilíbrio do jogo.

  Exemplo: um jogador que interpreta um personagem não poderá mais participar da 
  campanha por um motivo qualquer.O Mestre então pode narrar a morte do personagem ,
  ou sua aposentadoria ou torná-lo um PdM desde que sua ação seja importante.Da mesma
  forma se um novo jogador entra ,o Mestre deverá narrar sua inserção no cenário.