Blender 3D: Noob to Pro/Performance vs. Qualidade
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[editar] Em Construção
<tradução automática>
O autor tem a intenção de preencher esta página, mas tem outro trabalho a fazer por agora. Contribuir se quiser, é altamente incentivado. Esta secção destina-se a mostrar a comparação da Blender determinadas características e métodos que dêem prós e contras com base no desempenho e na qualidade friendliness friendliness comparados.
[editar] Malha
Polygon Count - quando você trabalhar com malhas em 3D, estar ciente de que o uso de memória no Blender, com referência às malhas provém do número de faces (ou vértices) contém a malha. Isso significa que se você tem muitos rostos inútil (como 55 rostos do lado de uma malha que são tão plana como uma face), o número de faces irão afectar directamente o Render tempo de imagens e animações. Lembre-se também que para o bom arredondados malhas, não é preciso um número infinito de faces para torná-lo olhar realmente agradável e suave. Você realmente não precisa de muitos rostos para manter um bom declive suave olhando quando visto de lado. O telespectador do olho não irá efectivamente identificar todos os planos rosto, mas como ela irá traçar uma curva suave.
Rosto Estrutura - 4-side (quad) vs.3-side (TRI) - Poli Contar é muito importante quando se trabalha em gráficos 3D, e, dependendo do tipo de malha você está fazendo você pode ser um desperdício de grande número de rostos, porque não são o direito estrutura. Por exemplo, se você quiser um bom objeto, você pode fazer é olhar bom principalmente quando visto de lado, se você fizer isso com bem-estruturado 3-vértex enfrenta. Você também irá produzir os mesmos resultados com menos caras do que se você usar 4-vértex enfrenta. Outro exemplo é que se você precisa aplicar UVTexture, ou tem alguma coisa para animar, uma malha ser uniformemente deformada trará uma face inferior contam-se, é um 4-vértex versus um vértice 3-cara-estrutura.
[editar] Iluminação
Usando RayShadows ou Tampão Sombras - Existem algumas opções que você tem para utilizar sombras. Ray Shadows utilizar um algoritmo avançado para rastrear a bordo de qualquer interferência objetos e criar uma sombra perfeita para receber o objeto (s); no entanto, o cálculo é Ray Shadow memória-intensivas sério e pode abrandar o seu Render-Time. Tampão Sombras, por outro lado, utilizar um algoritmo diferente para resultados semelhantes. A diferença é que o tampão sombras utilizar uma taxa de bits de sombra "pixels" que preencha as shadowing área. Você pode ajustar a taxa de bits para fazer a sombra maior ou menor qualidade. Este cálculo é muito mais memória-amigáveis, e sua Render-Time não irá saltar até quanto com o Ray Shadows.