Atividades escoteiras/Jogos/Jogos para Alcatéia

Origem: Wikilivros, livros abertos por um mundo aberto.
Ir para: navegação, pesquisa

Arco Íris[editar | editar código-fonte]

Os participantes sentados no chão, em roda, com as pernas cruzadas, ficando uma de pé no centro. Cada jogador faz um “x” a sua frente, para marcar seu lugar e anuncia, em voz alta, a cor que escolheu para si. Para iniciar, a criança destacada põe-se a andar em volta do círculo (ou por entre as outras), dizendo: “Hoje é dia de festa; venha quem está de .... azul”, no que é logo obedecido pelo jogador que escolheu aquela cor. Assim vão sendo solicitadas várias cores com as respectivas crianças a correr atrás da criança do centro. Em dado momento, este grita “arco-íris”, levantando-se, então, para acompanhá-lo quem ainda não o tinha feito. Depois da coluna completa ter dado duas ou três voltas pelo círculo, o chefe anuncia “acabou-se a festa”, correndo todos voltam cada um para o seu lugar. Quem não consegue vai ser o chefe da próxima jogada.


Baratinha e o inseticida[editar | editar código-fonte]

No começo do jogo é sorteado um lobinho que será o inseticida, os demais participantes serão as baratinhas. As baratinhas devem tentar atravessar de um lado do campo para o outro, já o inseticida deve tentar topar nas baratinhas. No soar do apito as baratinhas devem atravessar. As baratinhas que forem pegas se transforamarão em inseticidas. O jogo acaba quando todas as baratinhas se tornam inseticidas ou quando restasr apenas uma baratinha. Aconselho a utilzar os muros como os pontos das baratinhas, lá elas estarão salvas, e não poderão ser transformadas em inseticidas.


Caneta[editar | editar código-fonte]

Cada jovem terá uma caneta na boca (destampada) e ficarão em posição de flexão. Dado o sinal, o jovem deve correr, na mesma posição, sem tocar o corpo no chão e com a boca riscar o seu nome nos papéis que deverão ficar no local escolhido. O jogo pode ser individual vencendo o jovem que terminar primeiro ou por Matilha vencendo a Matilha que tiver todos os nomes nos papéis.


Grande Jogo na Jangal[editar | editar código-fonte]

FUNDO DE CENA Eu nesse fim de semana fui dar um volta no Jângal e Mowgli me deu uma missão de trazer para os lobos do XXº GE uma atividade. Essa atividade que foi criado por ele e seus amigos que é o Grande jogo no jângal. Ele me falou que segundo a tradição dos índios Zulus cada matilha teria que criar uma pintura no rosto para a competição, seria duas cores a da matilha e a branca que simboliza a paz e o respeito de uma matilha com outra. Para ajudar Mowgli seus amigos Baloo, Kaá, Rikki-Tikki-Tavi e Kotick ficaram responsáveis de criar jogos para as matilhas.

BALOO Baloo que é o urso. Ele é enorme e sábio e é encarregado de ensinar a lei do Lobos ao Lobinhos, embora não saiba falar palavras bonitas, sempre diz a verdade. E aproveitando as colmeias que havia tirado todo o mel ele criou o Estourando Colmeias que tem como objetivo.

1º- ESTOURANDO COLMÉIAS (Ativo) Participantes: Matilhas Material: 02 balões de gás por participantes. Descrição: Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última equipe / participante a sobrar.

KOTICK Kotick que é a foca branca. Que descobriu, com o passar do tempo, que todos somos diferentes uns dos outros e que o importante não é como nos vemos, mas como nós somos. Então relembrando os dias que passava nas geleiras recordou de quando o gelo caia na água provocando varias ondas, e ele criou o jogo Bomba de Gelo que tem por objetivo.

2º- BOMBA DE GELO (Revezamento) Participantes: Matilhas Material: 10 balões de gás com água por matilha. Descrição: Cada matilha receberá 10 balões com água.O Primo de frente para o 2º da matilha joga a bola o 2º lobo pega e devolve para o Primo e abaixa, o Primo joga a bola para o 3º que devolve a bola para o primo e abaixa, e assim sucessivamente. Quanto a bola chegar no ultimo lobinho ele coloca a bola no balde e todos levantam e começa novamente com outro bola.

KAA Kaa que é a serpente. Essa serpente experiente e simpática quer ensina aos lobinhos usarem sua inteligência, para que vocês deixem suas pegadas neste mundo para todo o sempre. Então primeiramente ele pediu para ensinar você dois nós o Direito e o escota. Depois pedir para aplicar um jogo para vê se vocês aprenderam os nós. Então ele criou o jogo Amarrando Kaa que tem por objetivo.

Desenvolvimento de nós Direito e Escota.

3º- AMARRANDO KAA (Técnico) Participantes: Matilhas Material: Maçarão cozido. Descrição: Cada matilha estará em linha, ao sinal o lobinho correm até um local determinado pelo organizador e fará o nó direito e escota com o maçarão cozido. Ao termino voltara correndo para matilha e tocara no outro lobinho que por sua vez fará o mesmo que o primeiro. Vence a matilha que terminar primeiro.

RIKKI-TIKKI-TAVI Rikki-Tikki-Tavi que tem o pêlo e a cauda parecida com a de um gato pequeno e a cabeça e o habilidade de uma doninha, também é muito amigo. E quando você precisar da ajuda dele, nem precisa pedir , pois antes de você der conta ele estará ao seu lado.

4º- NA TOCA DO LOBO (Ativo) Participantes: Matilhas Material: 01 bola pequena. Descrição: Coloca as matinhas em circulo e cada lobinho recebe um numero. Com a bola no centro do circulo grita um número, o lobinho que estiver com o mesmo corre dando a volta em torno do circulo e passa por debaixo da perna do lobinho a sua direita e pega a bola no centro do circulo.


Juntos Podemos[editar | editar código-fonte]

Descrição: Em um pequeno pedaço de papel cada jovem deve escrever o seu nome e em poucas palavras:

• como gosta de ser tratado • como não gosta de ser tratado • o que espera deste grupo de amigos

Cada papel deve ser colocado dentro de uma bexiga e entregue para o próprio jovem. Ele deve encher a bexiga, amarrar a ponta e, ao sinal do apito, todos juntos devem jogar a bexiga para cima. Todos devem continuar batendo nas bexigas, sem deixar que caiam no chão. Quando alguma bexiga encostar no chão, e um jovem deve ser retirado do jogo, mas a bexiga continua. Então o escotista dá um novo apito e o jogo reinicia. Quando outra bexiga cair, outro jovem sai do jogo e assim sucessivamente, até restar somente um jovem que não consiga mais manter as bexigas no ar. Então cada jovem pega uma bexiga, a que estiver mais próxima dele, sem se importar de quem era no início do jogo, e, um por vez, todos fazem a leitura de todos os papéis.

Após esta atividade deve ser feito um círculo para a reflexão sobre o comportamento de cada um durante a atividade:

- Em algum momento foi dito para cada um cuidar somente da sua bexiga? - Você deixou a sua bexiga em algum momento para não deixar cair alguma outra bexiga? - O que você sentiu quando não foi escolhido para continuar jogando?

Observação que o Escotista deve fazer depois da atividade: Cada um é importante dentro da sua função e possibilidades. Todos dependem do trabalho de cada um. Se você deixa de realizar a sua função sobrecarrega outros colegas e o resultado final fica mais difícil de conseguir e, às vezes, não é tão bom quanto seria com a participação de todos. Observar como é a postura de cada jovem durante a atividade e, também, durante a reflexão para ver se o jovem é capaz de se auto-avaliar e de receber críticas.


O rabo da cobra[editar | editar código-fonte]

Descrição: Os jovens formados em 4 filas, segurando com as duas mãos na cintura do jovem da frente (4 COBRAS); colocar um lenço na cintura do último jovem (RABO DA COBRA). Ao sinal do apito, as equipes tentar pegar o RABO DA COBRA de uma outra equipe. Ao mesmo tempo, deve defender o seu RABO DA COBRA, deslocando-se ou movimentando-se. Contar os pontos negativos: 3 pontos para a equipe que perder seu rabo e 1 ponto para a equipe que quebrar a cobra; Pegar o rabo de outra cobra ganha 3 pontos positivos. Vence a equipe com melhor saldo de pontos. Atividade de Tropa a ser realizada por cada Matilha individualmente;


Seguir o Cachorro[editar | editar código-fonte]

Material: um arco (bambolê) e uma garrafa plástica de refrigerante para cada matilha Descrição: O bambolê é o cachorro. 5 metros à frente de cada matilha, colocar as garrafas. Sai o primeiro elemento rolando o arco, vai até a garrafa, contorna a garrafa e volta à matilha, entregando o arco ao segundo elemento. Assim segue até que toda a patrulha tenha ido. O chefe orienta, ensinando a melhor maneira de impulsionar o arco (equilibrar com uma mão e impulsionar com a outra.) Vence a matilha cujos elementos terminarem primeiro sua tarefa.


Trabalhando em equipe[editar | editar código-fonte]

Os Lobinhos formam duas filas atrás de uma linha branca. A distancia entre os Lobinhos é de +/- meio metro. De cada lado de cada linha um balde. Um dos baldes de cada lado da linha esta cheio de água. Ao lado dele estão copinhos de papel para café. Ao sinal do velho lobo o Lobinho que está ao lado do balde enche um copo passa ao vizinho que passa ao vizinho. Como o primeiro Lobinho continua a encher o copo e passando forma-se uma corrente. O último Lobinho da linha ao receber o copo, esvazia no balde vazio deixa o seu lugar e corre para o balde cheiro d'água. O agora último se desloca para o lado do balde deixando em conseqüência o lugar ao lado do balde vago que é então assumido por aquele que veio correndo que assume o posto, enche o copo e passa ao vizinho. Ao final verifica-se qual dos grupos mais transportou água. Ninguém pode segurar mais que um copo ao mesmo tempo.


Voando com Bússola[editar | editar código-fonte]

Objetivo: Orientação. Desenvolvimento: Este jogo é uma grande corrida aérea. Os aeroplanos vêm de todos os pontos cardeais. Cada lobinho é um aeroplano e assume seu lugar na direção do compasso (se a Alcatéia for grande, designa-se rumo para dois ou três). Um lobinho é colocado no centro, chamado iniciador, é o que dá a saída. O iniciador diz: "o avião do norte se aproxima em direção ao Sudoeste". Os dois lobinho mencionados correm para trocar de lugar antes deles. Se tem êxito o avião que fracassou fica no centro assumindo o lugar do iniciador. Qualquer lobinho que correr para um ponto errado quando seu rumo não foi mencionado, perde.